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    <title>ALT FACEs</title>
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    <updated>2008-11-08T01:03:16Z</updated>
    <subtitle>ANOTHER POSITION OF WEB CREATION</subtitle>
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    <title>クリエイティブの現場はどうなっている？--米AKQAとのチャットミーティング</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=645" title="クリエイティブの現場はどうなっている？--米AKQAとのチャットミーティング" />
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    <published>2008-11-06T03:23:39Z</published>
    <updated>2008-11-08T01:03:16Z</updated>
    
    <summary>そもそものところwebデザイナーって、webの業界っていけてるのか？どの辺までい...</summary>
    <author>
        <name>motose</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[そもそものところwebデザイナーって、webの業界っていけてるのか？どの辺までいけるのか？
ということが以前より社内のデザイナ陣でも話題になっていました。
先日、バスキュールと他の著名なクリエイティブ会社との話し合いでそこのところを探っていけないかという目的で、サンフランシスコに拠点をおくインタラクティブエージェンシー<a href="http://www.akqa.com/" target="_blank">AKQA</a>とバスキュールのデザイナー5名でビデオチャットミーティングを行いました。
そのログです。]]>
        <![CDATA[AKQAとのチャットミーティング 2008.10.29
日本10：00-11：30　サンフランシスコ18：00-19：00

AKQA
・稲本零さん　GECD（クリエイティブディレクター）
・高橋朗さん ACD(アソシエイトクリエイティブディレクター)
・飛田真代さん　（デザイナー　以前バスキュールに在籍)

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日本のWEBは海外ではどう受け止められているのでしょうか
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●レイさん
日本の作品の質は高いし評価高いですね。海外で通用して認識もされている。
デザインも細かいところに手が行き届いている。正直言ってアメリカ人は手先が不器用なんです。
日本人は勤勉で、器用。言われなくも動いてくれるし。スウェーデン人も気質が似てるかも。
アメリカの人は本当にこれをやってほしいんだって言わないとやってくれないからね、
AKQAで一番働いているのは、やっぱり日本人です。
最近の日本で注目されているものといえば、具体的にいうとUNIQLOの仕事。
中村ユウゴさんがやっていたときからもだけどPROJECTORのUNIQLOの仕事は注目されています。

3.4年前くらいまでは例えばジョシュア・デイビスとかFLASHだけのサイトで話題になったりしたけど、
今アイディアとして面白いもの、またはWEBだけに留まらない展開があるものがいい。
古いけどエコトノハはキャンペーンとしてもFLASHの技術としてもバランスがとれていたと思います。

============================================
日本のクリエイティブの現場ではなかなか残業なしでは難しいですが、
AKQAはきちんと朝9時から18時までの残業をほとんどしないで
仕事をこなしていますよね。その心構えとか秘訣があったら教えてください。
============================================
●レイさん
スタッフィングを決める立場として、スケジュールを1日24hあると思って
曖昧な感じではぜったいにひきません。1週間は月曜から金曜の5日間で×1日8時間、
誰もが40時間で終わるようにスケジュールを組みます。

自分の仕事のスタイルとしては、仕事のデスクの前でしかメールを見ない。
ケータイにも転送しない。他では見ないし、返信しないというスタイルをつくって
まわりにもそういうスタンスで仕事をしてることを知ってもらう。
コンタクトをとるのもその時間のみだとスタッフを甘やかさないようにしています。

=================================
制作のインスピレーションはどこから得ますか
=================================
●レイさん
うちのオフィスが6つに別れているから、お互いに内部で競争していて
それがいい刺激が有ります。

5年ぐらい前なら人の作品を見たりしていたけど今は見ないですね。
何か作品をみても、結局そこまでしかレベルがあがらないでしょう？
今はFWAをみても頭打ちになってきている感じがします。
全部が同じレベルに達してきて、同じぐらいのレベルのものを
違う会社が代わりばんこに作っているというか。
うちの会社はウェブだけの仕事じゃないし、それ中心の考え方になってしまうので
ウェブだけというのは見ないようにしています。

●アキラさん
僕はプロダクト、建築からインスピレーションをもらうことが多いです。
触れるものをどう触れない環境の中に落とし込んで伝えるかという仕事なので、
その時にリアルに触れるものはアイディアをいっぱいくれますね。


========================================
内部のコミュニケーションもですが、特に外注先と同じ目標を
目指すまでの意思疎通が難しいと感じています。
そういう経験やそれどうを埋めていくか何か方法がありますか？
========================================

●レイさん
やっぱり初めて発注するところだとコミュニケーションとるのに時間がかかりますね。
お互いの期待値のレベルにギャップがあるので、期待はずれも本当によくあることです。

●アキラさん
頑固に、妥協しないで外注先に希望を伝えていくしかない。
すべて丸くうまく進めようとしてもなかなかそうならないので
ダメな時はダメだときちんと伝えたり、やり直しが必要な時はしてもらったり。

僕が忙しくてAKQAの中では珍しく残業してしまうのは、
自分でここまでのレベルのものをつくって！ていうものを作ってしまうから。
でもそれ見せて刺激を受けて動いてくれるならその方がいいし、
やってくれないところはそれまでの外注先ってことだし。
相手を刺激しながらコントロールしていくのがコツかな。

========================================
海外で最近話題の仕事を教えてください
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○<a href="http://nikeid.nike.com/nikeid/index.jhtml;nisessionid=0PDVMRSTI3WI0CQFTBECF3Y#collection,nikePhotoID">NIKE PHOTO ID</a>
AKQAの仕事
ケータイで撮った写真をMSNで送るとその写真の色を解析して靴の色を送ってれる携帯のコンテンツ。
モバイルだけで完結するのではなく、モバイルをつかってどうつなぐか、ということが重要。

○FACE BOOKのアプリケーション（ガジェット）
誰かが入れると他の人（友達とかつながりのる人）に一斉に「○○を入れました！」とメッセージがいくので口コミで広がりやすい。
ブランド側としてはメディア費がかからないで口コミで広がっていくので最近はどこでもface bookのガジェットを作りたがる。

==============================================
社内のコミュニケーションはどのような方法でとっていますか？
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●レイさん
僕自身はメールは嫌いで、順番として　直接話す＞メッセ＞メール＞会議。
直接話したほうが早いし無駄がないから。
会議も苦手、人あつめるのに10分、今日の議題決めるのに10分、話はじめるのに10分ってかかっていると、始める頃にはもうお腹すいたねってなっちゃう。
でもこれだけの人数がいる会社だと、席が遠かったりするし会議は必要なんだけどね。

●とびたさん
仕事とは関係ないものすごいくだらない内容のMLも飛び交っているので、興味をもっていることとかがわかりやすい。
バスキュールはけっこう真面目なMLだけど、今日なんかはペットの仮装についてとかがながれてました。

================================================
日本でなく海外で働こうと思った動機やきっかけなどを教えてください
================================================
●とびたさん
英語で自由にコミュニケーションがとれる憧れがあって。
またアニメーションを触るようになってアメリカの映画業界をもっと知りたかった。
日本人の特性をいかして仕事がしたいと思ってます。

●あきらさん
大学からアメリカにいきあたりばったりで行った。
でもアメリカではネイティブではなく、英語を学んでから話せるようになった人ばっかりで、
そういう英語でも通用するし、重要なことをまかされたりする。
海外にいきたいという意思さえあれば誰だって来れるはず。

●レイさん
もう長いからな。。。手に技術さえあれば、日本人は器用だしぜんぜん海外で通用します！

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バスキュールでも最近バイラルムービーを作る機会が多いのですが、
バイラルムービーについてどうお考えですか？
===========================================
●レイさん
AKQAでやったNIKEのバイラルムービーで700万人くらいの人が見てくれて、
それだけ多くの人に見てもらえるのは方法としてはいいと思う。
クライアントはメディア費を支払わなくていいから、安くていいと思っている。
でも、それがどれだけ見てもらえるかは賭けみたいなものだから、あまりオススメはしません。
僕たちはバイラルありきで仕事はスタートしません。
まず課題のいろいろなソリューションを考えます。ウェブがいいのか、イベントがいいのか、プロダクトでなんかやったほうがいいのか、、、。
最初の課題が何なのか突き詰めた結果のバイラルムービーでないと。

================================================
できるデザイナー像てどういうものだと思いますか？
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●あきらさん（ACDという立場で）
デザイナーに求められるのは柔軟性だと思う。アーティスト性とデザイナーの二つのバランスをとらせるのが難しいです。
アーティストの様な一つのスタイルがあるとどの案件にもはまるわけではないし、でも会社としてNIKEとかでとことん尖ってくれって時に
尖ってたのを丸くしてもダメだし。ACDとしてどこの牙を研いで、どの牙を丸めるかということをよく考えます。

●レイさん
基本のデザインができたら紙もウェブも携帯も同じだと思うけど、それを柔軟に応用できる人は少ないですね。
本でも1ページ作ったら、それを何百ページ展開できるよう先を見据えてデザインする力が必要だと思います。

=====================================================
バスキュールではデザインをやり、flashもやるという人もいます。
AKQAではデザインとFLASHをやる人は組織として完全に分かれていると思いますけど
FLASHを自分の領域にしないデザイナーのスタンスについてどう思いますか？
=====================================================
●レイさん
デザインやる人で動きまで考えて作れる人が少ないですね。だから、そういう人は是非ほしい。
とびたさんはそれができるからすばらしい。FLASHをやる人にもほめられるようなスクリプトを書いているし。

●あきらさん
どちらかに秀でるか、どっちもやってしまうのか。個人の価値観だったり、人生の考え方もあるので永遠の議論だけど、、、。
どうデザインするかの考え方もありますね。広告としてデザインをどう落とすかを突き詰めるか、1つの1種類の分野のデザインだけを突き詰めるか。
常々広告とデザインの間にあるギャップをうめたい。僕もできないながら、やろうとしているところです。


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時間がせまり、終了。3人ともお忙しいところ、ありがとうございました！


■ミーティングの感想
全体的にミーティングというより、インタビューになってしまった感が強かったのですが、
盛り上がってきたところで時間切れになってしまい、
こちらも終了したあとに、きいたことでうかんできた質問や、
今後AKQAはどういいう方向で進むのかなどの話まできけなかったので
AKQAのみなさんとも話し合って、第2回目をすることにしました。
またその様子をここで公開したいと思います。

バスキュールとは会社の規模なども全然違うので、同じように比べられることはできませんが
AKQA(を牽引している稲本さん）の姿勢や、働き方などを聞くことも面白かったのです。
face bookの盛り上がりとかは日本にいては実感できない話でしたし、為になる話を沢山聞けたと思います。
どのようなデザイナーだと会社にとってよいのか、頭ではわかっていたことだけど、改めて聞くと心がひきしまる思いがしました。]]>
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    <title>インタラ塾の資料</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=642" title="インタラ塾の資料" />
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    <published>2008-09-18T13:43:25Z</published>
    <updated>2008-09-22T08:51:50Z</updated>
    
    <summary>昨日ピクルスさんのインタラ塾で話す機会をもらいました。そこで話したスライドを上げ...</summary>
    <author>
        <name>kamp</name>
        <uri>/2006/08/kampprofile.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        昨日ピクルスさんのインタラ塾で話す機会をもらいました。そこで話したスライドを上げておきます。
        <![CDATA[インタラ塾ということなんで、インタラクティブとは何ぞや、というのを考えてみました。
で、何かを作るときに、それがインタラクティブとして有効な構造になっているか、測るためのひとつのツールとして使えるものが提示できたらいいな、と思いました。こういうのは、普通は企画を考える段階で考えることに似ていると思うんですが、それは実際にFlash作ったりする時にも、全然言えることなんじゃないかな、という気がしています。

あと、馬場自身今後どういうことがしたいか、とかもちょろっと書いてます。


<a href="http://alt.faces.jp/files/kampei/intara/" target="_blank"><b>資料スライド</b></a>


あと、<a href="http://kuler.adobe.com/" target="_blank">kuler</a>から色を取って来て、この超適当なスライドでもなんとか40分間飽きないでいられないか、ということもやってみました。


あと、僕個人のブログで、今回話す内容をどうしたものか、いろいろと考えた跡が残ってます。
<a href="http://k.ampei.com/blog/think/" target="_blank">http://k.ampei.com/blog/think/</a>




]]>
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    <title>iPod touch とセブンスター</title>
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    <published>2008-01-20T03:30:33Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>1) 今さら iPod touch を購入。 UIのさわりごここちに嗚咽しそうな...</summary>
    <author>
        <name>ao</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[1) 今さら iPod touch を購入。<br /><br />
UIのさわりごここちに嗚咽しそうなくらいだが、サービスとしてのどんづまりを感じる。</p>]]>
        <![CDATA[<style type=text/css>
<!--
div.ao p{line-height:24px;margin-bottom:18px;}
div.ao pre{padding:9px;font-size:12px;background:#FFFFDD;border:1px solid #87C300;}
-->
</style><div class="ao"><p>手元にいる「ツタヤ」みたいなものを iTunes に求めるのは酷なんだろうか。今 Apple は、iTMS からの楽曲のダウンロードを販売だと言っている、だけど、データの購入履歴を使った再ダウンロードとか、データ移管が不安な点を思えば、購入というよりCDレンタルな感覚に近い。レンタルには高い金額じゃない？　わかりづらいが、<a href="http://www2.discas.net/cgi-bin/netdvd/s?ap=c_entrance">こっちのサービスは借り放題で\2079/月</a>、インポートは手間だが、楽曲の管理はちゃんとできる(CCCDとかはわからんけど)。</p>

<p><a href="http://d.hatena.ne.jp/ktdisk/20080119/1200719904">たまたま読んだこの記事がしっくりくる</a>。「インポート機能はつけるものの、エクスポート機能はつけない」とかどんだけwww。いや、スイッチコストの抑圧、たぶん時間も。かの小室哲哉は踊れる曲をかけと誰かにいったが、踊りまくるCMがかっこいいだけではもう iPod を買わないと思うんだ。確かにかっこいいジャケット絵を画面で<a href="http://portal.nifty.com/2006/12/14/a/2.htm">らっきょみたいにころころ転がしたい年頃</a>ってあるが、みんなが音楽ブティックに金を払うんだろうか。</p>

<p>2) セブンスターの期間限定カラー<br />
知る人は知っていると思うけれど、セブンスターの期間限定黒バージョンが発売されている。これが超かっこいいｗ。セブンスター以外のタバコはここ数年ころころデザインを変えているけど、身の回りの愛煙家には評判が悪くて「前のデザインが気に入ってたのに」。キャスター、ハイライト、みんなが愛着を持っているだけ、新しいデザインが受け入れられない。僕もセブンスターのデザインが変わったらイヤだ。</p>

<p>でも「期間限定」だといわれてきれいにその感情が反転した。これはデザインの善し悪しの問題ではない。売れるデザインはこうだ、ではなくて、デザインの売り方はこうだ。デザインの変わってしまったタバコは試しに期間限定で復刻版を出したらいいと思うよ。</p>

<p>3) ジョナサン<br />
記事は休日にメシがてらジョナサンで書いていたりします。コーヒー飲み放題でバッテリーが切れるまでいるので、キモイかもしれません。ネット耳なため、仕事で使うワードが店内で聞こえると別のことしてても頭に入ってきます。</p>

<p>女「モバゲーやってないの？おもしろいゲーム1000個くらいあるよ～」<br />
男「モバゲーってコミュニティとかじゃなくて？」<br />
女「mixiとかキモイ」<br />
女「mixiは私って絶対わからないように名前をかえてんの」<br />
男「自分の写真じゃねーの？」<br />
女「アメブロもやってんだけど更新めんどくさい、アメブロやってるコ多いよ」<br />
女「クリック数？ランキングは超オモシロイよ、いっぱい更新したらめっちゃあがるから」<br />
男「マジで！？スゲー！！！」</p>

<p>絵に描いたようなやりとりで思わず正確にメモ</p></div>]]>
    </content>
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    <title>ギャップとギャグ</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=379" title="ギャップとギャグ" />
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    <published>2007-11-23T15:12:05Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>１）ギャップ 今の学生は携帯でモバゲーとか学校裏サイトして遊んでるらしい。すごい...</summary>
    <author>
        <name>ao</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">１）ギャップ<br />
今の学生は携帯でモバゲーとか学校裏サイトして遊んでるらしい。すごいギャップがあるからそういう人に向けたものを考えるのが難しくて悩んだり。彼らはもう夜中にヤンタンとか（オールナイトニッポンとか）聞いたりしないのでしょうか。</p>]]>
        <![CDATA[<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">テープにダビングして貸し借りとか。オートリバースのラジカセでダビングしたテープは、Ａ面が終わりかけたときに急に無音になったりして「ガチャ」とＢ面で続きが始まり、それをずっと聞いていると、原曲よりも「ガチャ」入りの方が残って、そこはCREEPの途中にはいる「ジャジャッ」みたいな演出で記憶されている。ラジカセのかわりにiPodとか携帯はどんな影響を与えているのか、シェア、タギングや言い値ダウンロードがどんなふうに記憶されるでしょうか。</p>

<img src="http://alt.faces.jp/gap.gif" width="700" height="331" /><br />
<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">２）ギャグ<br />
春日さんがミーティングでデザイン説明するため切望していたMacBookが支給された。忙しくてなかなか封をきらなかったが、昨日やっと箱をあけ電源を入れた。Macは初回起動時に必ず同じストーリーのムービーを流す、こんにちわを意味する世界各国の言葉の後にでろーんと「Ｘ」登場。ベータ公開からずっと続くOSXオープニング様式。それをみんなで「これは絶対ギャグだ」と評しながら、ピリっと変な感じになる。様式は美でなくギャグ、くりかえすことで笑わせるという漫才の適応範囲は大きい。<a href="http://www.youtube.com/watch?v=BMCDuohQ6-Y" target="_blank">べジータが草をつかんで空に放り投げ笑うループ動画</a>は意味もわからず４回目に笑っている。</p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">
大学一年のときはじめてモノを指して「かわいい」と発音したときのようなありえない感じ。ありえないかわいいってありえない。「かわいい」は今日、自分の興味を引くすべてのものにを指して呼びかけられている。言葉に葛藤したことを思い出すころには、すでにギャグ化しているでしょうか。</p><br /><br />]]>
    </content>
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    <title>Webでの表現がわからない - Web Strategy「MONOづくりの視点」から転載</title>
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    <published>2007-04-18T17:22:41Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>MdNさんのWEB Strategyという雑誌に、MONOづくりの視点という、リ...</summary>
    <author>
        <name>kamp</name>
        <uri>/2006/08/kampprofile.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[MdNさんの<a href="http://www.mdn.co.jp/content/view/2215/" target="_blank">WEB Strategy</a>という雑誌に、MONOづくりの視点という、リレーエッセイのコーナーがあります。カイブツ木谷さんからバトンを受け取り、果敢にも4000文字を埋めました。これがちょうどWebでモノを作ることについて書いた内容なので、ここにも掲載させていただこうかと思います。快諾をいただいたMdNさんありがとうございます。]]>
        <![CDATA[■Webで胸を張りたい

みなさん、こんにちは。眠らない木谷さんから眠り続ける馬場にバトンが渡されました。馬場です。よろしくお願いします。
最初に白状してしまいますと、Web広告制作を生業とする会社に勤めている身でありながら、広告のことやお金のこと、ましてストラテジックな何かについて書けることはあまりありません。しかし、幸いモノづくりについて何か述べよということなので、Webで何を表現すればよいのか、そもそもWebでの表現とは何なのか、なぜWebでの表現がどういうものかわからないのか、というようなことを、特に結論めいたものが出せるわけでもなく恐縮なのですが、書いてみたいと思います。
さて、Webでの表現とはどういうことなのでしょうか。ぼくはFlashしかできないので、どうしても「Webでの表現=Flashでの表現」と考えてしまいがちですが、どうも違う。何しろWebでは、ビットに変換できるものは何でも流れます。テキスト、映像、音声、そういったものがすべてWebに乗っかることが可能で、実際流通しています。そんな、あらゆる既存のメディアやジャンルをすべて取り込むことが可能なWebという場での表現って、何なのか。
本来は、それぞれの分野に、それぞれのスペシャリストが存在し、それぞれに日々新たな表現を模索している。そういう方々を前にして、「ぼく、Webクリエイターです」と胸を張って言えるような表現の質とはどういうものなのでしょうか。そんなもの、あるのでしょうか。


■Webは慌しい

Webは何でも乗っけることができて、小説を読むことも、PVを見ることもできますが、それらは、本というメディアで小説を読んだり、MTVというメディアでPVを見る感覚とはずいぶん違います。
たとえば、ぼくにとっての小説本は、それを読み終えるまでぼくの生活に寄り添う、もうひとつの世界です。電車の中や食事中、ベッドの中など、生活のちょっとしたすき間で、その物語の世界に触れては離れます。細切れの時間ではあるけれど、本とぼくの間には、1 対1 の親密で信頼できる関係が結ばれます。
しかし、同じ小説がWebで公開されていたとしても、本と同じ態度で臨むことは難しい気がします。それは、PCの持ち運びや起動がたいへんすぎて生活のすき間に入り込めないという、物としての特性もひとつの原因だとは思います。でもそれよりも問題なのは、Webには作品と並行してあまたのネタがあふれ、それらに対して非常に容易に浮気できてしまうという点です。ひとつの対象に集中できる時間は非常に短く、ちょっと長かったり難しい内容だったりすると、その世界から離れ、簡潔にまとめたり批評して俯瞰しているサイトを参照しようとする。あまつさえ、モニタの前にはキーボードとマウスがあり、メーラやチャットのクライアントが常時立ち上がり、いつでもだれかとコミュニケーションできる準備が整っています。これらの誘惑がすべてひとつのPC上にちりばめられており、そういうWeb元来の落ち着きのなさ、能動性、マルチタスク感、コミュニケーション志向が、物語と現実の素朴な行き来を阻害してしまい、作品に対してネタ以上の思い入れをもつことを困難にしてしまうのではないか、と感じます。
Webコンテンツの形態は、一度で伝え切るか、細切れにアクセスしても楽しめる構造のものが多い気がします。ぼくらがよくつくるキャンペーンサイトも、1 度のアクセスの間で、どれだけ端的にメッセージを伝えられるかが勝負です。BlogやYouTubeは、小さなボリューム単位に継続的にアクセスする形態になっています。Webの特性を考慮すると、自然とこういった形になるのでしょうか。すべてのコンテンツはコミュニケーションの道具として、フラットに配置されます。モノゴトを筋道立てて掘り下げたり、時間をかけて物語を紡いだりするには、不向きな場かもしれません。


■Webは不定形だ

たとえば、「映画での表現」といった時点で表現の領域はだいぶ限定されます。どのような新奇なプロットで最新のCGを用いたとしても、それは映画館のスクリーンに映し出せる範囲内での創造性になります。このことは、映画の表現の可能性の幅を限定してしまっているのでしょうか。
確かに、枠組みとしての映画の可能性は、映像のつくり手からは閉ざされているのでしょう。映画の途中で観客の反応によってストーリーを分岐させるというような、スクリーンの中で収まらない演出をやろうとしても、よほどの採算のメドが立たない限り、実現は非常に難しいのではないかと思われます。しかし、スクリーンにリニアな映像を流すのみで勝負、という限定を大前提として受け入れ、その枠の中でできることを何十年もみんなで探求してきたからこそ、映画が産業として成立し、内容の豊かさが保たれてきたのではないかという気がします。スクリーンの中だけでも無限の創造性が発揮できることを、ぼくらはずっと目の当たりにしているわけですし。（と言いつつ、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=t_UEifjDIP4" target="_blank">Bacardi B-live</a>のような、枠組み自体を意識したシネアドはすごく魅力的ですが1 ）。
映画に向かう観客の態度も固定されています。観客は、初めから自分が何をしたらよいのか理解しています。コンテンツは必ずスクリーンの中で展開されます。外音が遮断された暗い部屋で、自ら携帯の電源を切り、スクリーンに映し出されるものを受け取ろうと努力します。長年培ってきた信頼関係。観客は映画という仕組みにイチイチつまづくことなく、その中で上映される作品そのものを評価します。
枠組みがあるからこそ、つくり手は創造性を発揮する場を限定することができ、結果として質の高い表現を生み出します。また観客も、その作品を見るための仕掛けが固定されていることで、枠組みを透過して、作品自体に集中し評価することが可能になっているように思います。
翻ってWebを見渡すと、Webならではの作品を閲覧するための限定された機構というものは、まだ生まれていないように思います。枠組みとコンテンツという明確な区分けはなく、それらが渾然とした状態でユーザーに提供されている、という感があります。ユーザーは、何か作品に触れるたびに、そのコンテンツの枠組みや構造を把握するところから始めることになります。ぼくらつくり手も、そのコンテンツの枠組みを理解する過程に驚きが含まれるよう努力します。それはそれでとても楽しい作業です。見る側もそれなりの楽しさを感じることがあると思います。ただ、その楽しさの質は、映画を見終わったあとに残る感慨とは、随分違うもののように思えます（ぼくがふだんつくっているものは広告なんだから、映画と比べてもしようがないのかもしれないけど……）。それは、つくり手もユーザーも、枠組みを構築し消費することでおなかいっぱいになってしまい、映画でいえば、映画館に来たところで満足してしまっているからなのか、とも思います。
しかし、Webならではの作品というものの大枠がどうあるべきなのか判然としない以上、とにかく今はいろんな枠組みを試し、Webコンテンツを発明し続けることが重要なのかもしれません。育ち盛りで悪食なWebに、長期間にわたって通用可能な枠組みというものがそもそも成立し得るのか、それさえもよくわからないのですが。


■結局、Webはどうなのか

結局、Webならではの表現とは何なのかまるでわからないよ、というグチ話です。恐縮です。
YouTubeで発表されるような作品も、既存のメディアではまず日の目を見なかっただろう性質のものも多く、まさにWebならではの表現の場、表現内容だと思います。けれど、発表されている作品自体は、結局のところリニアな映像でしかありません。メディアとしてのWebの特性は十全に生かされているものの、単純に1 ムービーを1 作品ととらえると、その構造自体にWebとしての特徴は特にないのです。そこが、Webでの表現にロマンスを感じてやってきた人間としては不満に感じてしまうところです（とはいえ、<a href="http://www.youtube.com/watch?v=bNF_P281Uu4" target="_blank">MATT</a>にはジワジワと感動してしまったりするのですが2 ）。
最近、松本大洋原作の「鉄コン筋クリート」がアニメ映画になったので見に行きましたが、いきなりオープニングあたりで泣きそうになりました。もともとぼく自身が彼の作品のファンということもあるのですが、スタッフ全員が原作を本気で愛し、その世界を映像の中に再現することに対して、ちょっと信じられないくらいの集中力で作業しているだろうことが、画面からビシビシと伝わってて、そのことに感動したのです。こういう気合いの入った映画を見るたびに、これほどの長期間、これほどの集中力で、これほどの技術を投入し、これほどの集団作業の連携で臨める作品が、果たしてWebにもあり得るのだろうか、と考えてしまいます。
何かつくりたいと考えたときに、それを乗っける場所がWebである必然性がどのくらいあるのか、最近はますますわからなくなってきました。しかし、そんなことを言ってても本当に無意味なので、今年もとにかく何かつくっていこうと思います。本年もよろしくお願いいたします。]]>
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    <title>電車</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=377" title="電車" />
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    <published>2007-03-31T20:36:13Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>「ケイタイで動画見る？」と聞かれ「見ないっすね」即答してどうだろう、パケットバキ...</summary>
    <author>
        <name>ao</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">「ケイタイで動画見る？」と聞かれ「見ないっすね」即答してどうだろう、パケットバキバキなものをみたいという危篤な人などいるのだろうかいやいない。だけど、そこまで思って考え直した「おもしろかったら見る？」　ミシェルゴンドリーが日夜作っているかっこいいものは動画だ。ケイタイを場としてゲニウスロキがどう、ではなくて、それは動画という名のコンテンツですっていう捕らえ方が気になる。</p>]]>
        <![CDATA[<p Style="margin-bottom:30px;"><img src="http://bql.jp/misc/20070401.gif"/></p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">コンテンツってなんだ。ネットから発信されたとして多くの人が知るところの電車男というコンテンツがある、いまさらだけれど、きっと国内で最も成功したネット関連コンテンツのひとつである。ただしこれに関して、ネットのコンテンツではない可能性がある。思うに一般が受け入れた電車とネットの関係は物語と世界背景というだけで、作中において今っぽいオタクフレーバーとしてネットが使用されているにすぎず、当時のネット関係者が期待した「人気小説の映画化」的構図というものではなかった。しかし、だからこそこのコンテンツは成功したのかもしれない。出所をぼかしながら作品の湿度を上げるため先行してネット上に物証を用意したのだとしたら、マーケティング賢人に匹敵する仕事だと思う。</p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">まずコンテンツやクリエイティブを設計する。そして普通ならどうメディアに乗せていくか考える、前後が逆の場合もある。電車が前述のように意図されたものかどうか、そもそも創作なのかどうか、という話はさておき、もっと創造的なメディアの引用ができるかもしれない。ネットを見渡すとき、あまりに乱暴なメディア展開やその慎重な関係説明にげんなりすることがあるけれど、扱いやすくコンテンツとメディアに切り分けられた後、それぞれパッケージとして乖離して、みんな手に負えないのではなかろうかと思ったりするわけです。</p>]]>
    </content>
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    <title>YouTube こそ劣化してる</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=376" title="YouTube こそ劣化してる" />
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    <published>2007-03-26T16:03:15Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>先日、うるまさんがバスキュールまで遊びにきて下さいました。 イラストレーションと...</summary>
    <author>
        <name>ao</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">先日、<a href="http://urumadelvi.jp/" target="_blank">うるまさん</a>がバスキュールまで遊びにきて下さいました。
イラストレーションと音をうまく使った多くの映像作品といっしょに、自作のドローツールまでもこっそり見せて頂きました。</p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">なぞって微妙な線の感じを調整できる「いいこいいこツール」というのがすごい便利で、メンバーみんなでここぞとばかりにワイワイ触って遊び。映画のCG制作などでもそうなんでしょうが、市販ツールに出来ないことって全然あるような気がする。まだ Windows がなかったころ、シューティングゲームや RPG のドット絵描くのが楽しくて僕はプログラムをはじめたけれど、そのころのコンピューターで絵を描く人にとってドローツールとは使いやすいように自分で作るものだった。</p>]]>
        <![CDATA[<p Style="margin-bottom:30px;"><img src="http://bql.jp/misc/20070327.gif"/></p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">同じように、まだ Google がなかったころ僕は Web にショックを受けた。別にビジネスがどう、いやメディアが広告がどうということでは全然なく、純粋に十人十色（百花繚乱？）なイラストレーションに驚いただけだなんだけれど。本当に妙な絵を描く人が世界にたくさんいるという事実がものすごかった。いろいろ見てみたい一心で探しまくり、新しいものをを見つければ片っ端からリンクを貼った。きっと10年後は世界中のスゴイ絵をもっとみることができるんだろうなとぼんやり考えていた。</p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">そんな期待をふくらませて Web の仕事を始めてから数年がたつけれど、残念なことにその頃思い描いていたほどには視界は広がらなかった。昔のネットのほうが面白かったような気さえする。文化って言えるボリュームはなかったかもしれないけれど、クリエイティビティはあった、オリジナルコンテンツもあった。忙しく作っているうちに、いらないものが増えいるものが埋もれた。印刷物の焼き回し、テレビで見た映像、どこかのメソッド、テンプレ、陰惨な状況。人間が作る速さが技術がもたらす陳腐化の速度に負ける、万人十色、<a href="http://romitechio.com/log/archives/2006/01/web20_3.php" target="_blank">Web2.0</a>、作り手なのに道具をつかいこなせない、いらないものがあふれてぽつんと迷子になる。</p>

<p Style="line-height:22px;margin-bottom:18px;letter-spacing:-1px;">デジタルすごいネットすごい、作る側までもが狡猾にか安易な方へ流れ、流されてたどりついたのが今、すごくない。簡単なのはそうだけれど、Web にコピーするだけでは引用するときのような原本の深まりはないし、コピーのコピーには作中作の澱みもない。Web はデータが劣化しないかわりに、メディアとしてものすごい勢い、テレビを殺すまでもなくテレビの数倍の秒速で、死んでいってる。自分達に殺される前にリテラシーを上げなければ。願わくば、こちらが例え忙しくたって、見る人が正しく評価できるような良心といっしょに。</p>]]>
    </content>
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    <title>Adfest審査員経験報告</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://alt.faces.jp/2007/03/adfest.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=375" title="Adfest審査員経験報告" />
    <id>tag:alt.faces.jp,2007://8.375</id>
    
    <published>2007-03-25T13:59:31Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary> 数週間前にAsia Pacific Adfest 2007という、タイのパタヤ...</summary>
    <author>
        <name>kameda</name>
        <uri>/2006/10/kameda.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[<p>
数週間前に<a href="http://www.asiapacificadfest.com/">Asia Pacific Adfest 2007</a>という、タイのパタヤで開かれた広告祭のCyber部門審査員として行かせてもらった経験について書きます（<a href="http://www.asiapacificadfest.com/winner.htm">結果はこちら</a>）。
</p>]]>
        <![CDATA[<p>
そもそも自分の事を棚にあげて、仮にも人様の作品の良し悪しについてジャッジしなければならないという難しい立場に今まで立ったことがないので、お前行って来いといわれたとき本当に自分でよいのか非常に不安でした（今でもとても不安です）。自分は会社ではどちらかというとコードを書いているのがメインの人間で、広告のなんたるかなど語れる立場に全くないのですが、インタラクティブコンテンツを手を動かして作る人間の立場から、またいち素人の立場からやらせてもらおうと思い行ってきました。
</p>

<p>
<a href="http://www.asiapacificadfest.com/judges.htm">各部門の審査員は5人</a>で、Cyber部門の審査委員長は、<a href="http://www.barbariangroup.com/">The Barbarian Group</a>のFounderの一人の<a href="http://www.asiapacificadfest.com/judges_cyber_lotus.html">Benjamin Palmerさん</a>でした。Barbarianは近年も<a href="http://en.wikipedia.org/wiki/The_Subservient_Chicken">Wikipediaに熱い記述がされるようなキャンペーンコンテンツ</a>を作ったりして活躍してますが、自分が2000年代初頭にカナダの制作会社で働いていたころから既に同業の人間からは熱い会社として知られていました。　因みにCo-FounderであるRobert Hodginさんも<a href="http://www.flight404.com/">Flight404</a>というサイトで当時から<a href="http://www.yugop.com/">中村勇吾さん</a>と同様にヒーロー的な存在だったように覚えています。そのほか、中国から<a href="http://www.asiapacificadfest.com/judges_judges_yang_yanya.html">Yanyanさん</a>、オーストラリアから<a href="http://www.asiapacificadfest.com/judges_judges_matt.html">Mattさん</a>、シンガポールから<a href="http://www.kinetic.com.sg/">Kinetic</a>の<a href="http://www.asiapacificadfest.com/judges_jason22.html">Jasonさん</a>と、国際色豊かで、とてもフランクな審査員の方々と一緒に審査ができたことは良い経験になりました。
</p>

<p>
聞いたところによるとCyber部門の応募作は300点近く（内ウェブサイトは約200点）、そのうちの80%近くが日本からの応募だったそうです。審査は2日間に渡って行われ、1日目の1次審査でファイナリストを決定し、2日目の2時審査でファイナリストの中からメダルを決定する、といった段取り(になる予定でしたが、結局毎日時間をオーバーしながら3日掛かった)でした。
この段取りだと、1日目で300作品を全て審査しなくてはならず、単純計算すると1作品1分だとしても5時間、10分掛けるとすると50時間掛かります。また、作品の審査は、審査員5人全員が椅子に座った状態で、基本オペレータのお兄さんが作品を次へ次へと見せてくれるという形でした（結局審査が進むにつれ審査員がお兄さんからマウスを強奪する機会が増えていきました）。
</p>

<p>
上記のような制約（作品を見る時間はごく限られている/作品に常に「触れられる」わけではない）中、1次審査は非常に速いペースで行われました。基本審査はPDAデバイスを渡され、「これ以上見たい」作品についてはIN、「もう見たくない」作品についてはOUT、また、審査を棄権する場合（自分の会社が関わっている作品については棄権しなくてはなりません）はABSTAINのボタンを押すだけ、という形式なのですが、短い時間でINかOUTかを判断するのは至難でした（実際の話、こんな短い時間では全部INにしたいのが人情ですが、そうもいきません）。 応募作品の8割が日本からという都合上、応募作は自分が過去に一度少なくとも見ているものが多かったのですが、それでも判断に非常に苦しみました。
</p>

<p>
こうして、審査員5人のうち過半数がINを入れた作品がファイナリストになるわけですが、Adfestのような審査形式の場合、1次審査で重要なのは短時間、ぱっと見で理解される「分かりやすさ」であり、当然ながら長編もの、ターゲットがセグメントされているもの、文化的な背景やコンテクストを知っていないと理解できないものは不利です。この辺りをきちんと拾って評価できる仕組みというものは存在するのか、そもそも広告賞というのはそういうものなのか、といったところは難しいなと感じました。
</p>

<p>
バスキュールにおいて昨年最も気合が入っていた最大の仕事であるポケモンのマルチユーザーコンテンツもあっさり一次審査で落とされました（あまり広告に見えない/現物がすでに終了していて無い/ポケモンファンでないとなかなか良さが分からない=ターゲットが完全にセグメントされている）。
審査員の一人としてこういった成り行きを目の当たりにすると歯がゆくはありましたが、この審査方式では仕方がありません。他の多くの作品も同様の憂き目を見ただろうであることは想像に難くなく、自分も間違いなく多くの作品の素晴らしい部分を見過ごしてしまったのだと思います。
</p>

<p>
唯、ここで強調しておきたいことは自分はともかく、少なくとも自分の周りの審査員は全員、限られた時間の中全ての作品に対して、誠実に審査をしようという心意気があったということです。URLをタイプしたところ見られない作品でもURLをこうし
たらどうだとか、とにかくなんとかできないか皆でかなりしつこく試しました。また、言葉が分からない部分は、各国の審査員がその語学力を生かしてなんとか全員で理解しようと試みたり、挙句の果てには議論の結果「この作品はこの部門では厳しいが、この部門なら十二分に賞に値するだろう」といった流れで、応募作のカテゴリーを移すといったことにもオープンでした。その分審査がより大変になったことは否めませんが、このことが結果としてCyber部門の受賞作の数、および賞全体のクオリティーを上げる結果となりました。掟破りなのかもしれませんが、これは審査委員長Benjaminさんの非常に良い意味での熱さ/人間くささによるところが大きく、またCannesなどの他のもっと大きな広告賞より規模が小さいAdfestだからこそ（？）起こりえた良い動きだったのではないかと個人的に考えています。
</p>

<p>
過去の幾つかの広告賞の結果を見て、また、こうして実際にひとつの広告賞の審査をやらせてもらって改めて感じたのは、「賞をとりやすい作品、とりにくい作品」というのは存在し、賞をとりにくい作品は、プレゼンテーションを相当工夫しなくては難しいといったことです。長い、あるいは全貌を理解するのに時間のかかる作品については、ダイジェストビデオを用意するのが良いのではないかと思います。しかもその中に実際のユーザーさんの反応がわかるような部分が入っていると、もっと良いのではないかと思います。今回Cyber部門でグランプリをとった<a href="http://bigshadow.jp/">Big Shadow</a>は、その作品自体の魅力や完成度もさることながら、渋谷に現れた巨大な影に対する道行く人々の反応が、YouTubeにあげられていた<a href="http://www.youtube.com/watch?v=Nr6y2lfc7Co">このビデオ</a>で見られたことはインパクトとして非常に大きかったのではないかと思いました。また作る側としても、実際に自分の作ったものを見るひと、触れるひとの表情を思い浮かべながら作るというのはやはり大事だな、とつくづく感じました。仕事に必死になっているときは忘れがちなシンプルなことを思い出す良い機会になったのではないかと思います。
</p>

<p>
※この文章を書いている途中、審査に参加させてもらった以上自分の審査基準はどうだったのかについて書かないのはどうなんだろうという思いがあり何度もトライしたのですが、どうしても自分の文章力では考えていることをすっきりまとめられず、今回は挫折しました。一応、インタラクティブアート展示会でも<a href="http://www.thefwa.com/">FWA</a>でもない広告賞の審査員をやらせてもらった以上は、素人なりに良い広告とはなんだろうと考えてはみたのですが、これについては時間のあるときにまた書かせて貰いたいと思っています。
</p>]]>
    </content>
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    <title>テクニカルディレクターの心意気　第１回</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=374" title="テクニカルディレクターの心意気　第１回" />
    <id>tag:alt.faces.jp,2007://8.374</id>
    
    <published>2007-03-25T12:20:41Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>ここで伝えられるもの、ここでしか伝えられないものは何かということを模索してみたの...</summary>
    <author>
        <name>tanaka</name>
        
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        ここで伝えられるもの、ここでしか伝えられないものは何かということを模索してみたのですが、まずは自分自身のことを書いてみようと思い、「テクニカルディレクターの心意気」というお題で連載をしてみようと思います。

まずは、私の背景をちゃんと話しておかないと、バスキュールに入社して６年半の間に感じた「テクニカルディレクターの心意気」というものが、うまく伝わらないのではと思うので、第１回はそこを中心に書いてみようと思います。
        インターネットに出会ったのは、大学院修士課程の初夏ころでした。大学では分子生物学を専攻し、DNAの塩基配列の解読に明け暮れていたころ、恩師である馬場忠教授（当時は講師）の執務室に10BASE-2のイーサネットの端末端子が引き込まれことがきっかけでした。海外の研究者と電子メールがしたいとのことで、彼の愛機IIciにイーサーネットボードが既に刺さり、メールが使える状態でした。そしてMACLIFEの1994年7月号を頼りにMosicをインストールし、はじめてWWW世界に引き込まれました。
その後はインターネットにのめりこみ、ほぼ毎日図書館の端末を使って、海外論文の検索や塩基配列DBの検索、そのほかの情報の検索などにwwwを利用していました。

その後、当時の社会状況もあり研究職をあきらめた私は、実家の父が経営している造園緑化樹の卸売り会社に勤務することになり、全国の産地や市場からの仕入れ、地元造園業者への販売を経験しながら、社会的なインターネットの盛り上がりを意識し、毎日悶々とした生活を続けつつ、会社の金でOCNエコノミーを契約し、自宅に専用線を引き、割り当てられたグローバルIPアドレスを使って、WEBサーバー、メールサーバー、DNSサーバー、ファイアーウォール用サーバーを古いPentiumマシンでDebian Linuxで構築し、そのときの仕事で何かネットサービスを構築できないかと模索を続けておりました。

そして現在は、面接で朴さんのなにかにピンときて、バスキュールというWEBプロダクションというかインタラクティブプロダクションに6年以上もお世話になっているわけです。

そんなこんなで、全く連続性をもっていない人生ですが、インターネットの始動から発展をみつつ、それに関わってきたことが唯一連続性を持っていることなんですね。
そんな私が、バスキュールに入ったときに選んだのがテクニカルディレクター。今は、どちらかというとプロデューサーですが、今もテクニカルディレクターの肩書きであります。

次回は、そんな駆け出しのテクニカルディレクターがどんな案件をどのように関わってきたのかを紹介したいと思います。
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    <title>インタラクションについて考えていきます</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=373" title="インタラクションについて考えていきます" />
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    <published>2007-03-20T02:17:27Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>インタラクティブコンテンツ、というものを考えてみます。 インタラクションとは、ア...</summary>
    <author>
        <name>kamp</name>
        <uri>/2006/08/kampprofile.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[インタラクティブコンテンツ、というものを考えてみます。<br />
インタラクションとは、アクションに対して、リアクションがある、ということです。日本語だと相互作用という言葉になるようです。僕らがFlashのサイトを作るとき、インタラクションをどう実装するか、ということをよく検討します。しかし考え続けていると、インタラクションという言葉は、すこしかっこよすぎないか、という気がしてきます。なんでなら、入力に対するリアクションは、あらかじめプログラムされたものだし、プログラムの範疇を超えて反応を返すことはないからです。出来試合。くぎ抜きだって、インタラクションと言えるのではないか。]]>
        <![CDATA[もともと、インタラクションという考え方は、ユーザーインターフェイスの分野で作られたものだと思うのですが、それにコンテンツという言葉がくっつくと、何か過剰な期待を寄せてしまいがちです。ユーザーとWebが対話することでコンテンツが形作られないか、相互作用の結果、全く新しい別個の価値が動的に創造させられないか、ということを考えてしまいます。しかし、ユーザーのアクションに対するリアクションは、あらかじめこちらが用意した範囲内でしか提供できない以上、予想外の結果が生成される、ということはあり得ないはずです。「相互作用」は発生しないのです。<br />
じゃあ、インタラクティブコンテンツとはなんなのか。何を目指せばよいのか。僕が今感じているところだと、インタラクティブコンテンツとは、コンテンツの導線がインタラクションによって構成されているもののことかな。そのインタラクションがあることで、思わずコンテンツに足を踏み入れ、そのまま探索し、内容を気持ちに引きつけて理解していってもらうための仕掛けなのかな。そんなことを思います。<br />
そのことを強く感じたのは、「Saabは、細部だ。」というサイトを制作した時でした。このサイトはひたすら細部にズームしていくFlashムービーになっているのですが、何箇所かで、ズームが停止します。そこでユーザーがクリックすると、ズームが再開する、という形になっています。ここで発生しているインタラクションは、「クリック→ズーム」というそれだけのものです。クリックする位置でムービーの内容が変わったりすることもありません。しかしそれでも、クリックすることで自分がこのコンテンツに関わっている気分になります。それは、クリックすることが、サイトのコンセプトを理解することと直結しているからだと思われます。<br />
今回はインタラクションが発生する場を、ユーザーとWebという個対個の関係で考えました。実際には、もっといろんな役者やパターンがあるはずです。例えば、ユーザー参加型のサイトがたくさんありますが、インタラクションという言葉で捉えることができる部分があるのか、など、考えてみて損はない気がしています。<br />
というわけで、インタラクティブという言葉について、少し考えていこうと思っています。]]>
    </content>
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    <title>ALT FACEs オープンしました</title>
    <link rel="alternate" type="text/html" href="http://alt.faces.jp/2007/03/alt_faces.html" />
    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=372" title="ALT FACEs オープンしました" />
    <id>tag:alt.faces.jp,2007://8.372</id>
    
    <published>2007-03-19T21:44:49Z</published>
    <updated>2008-07-12T21:14:56Z</updated>
    
    <summary>Webクリエイティブ全般について考えるサイト&quot;ALT FACEs&quot;がオープンしま...</summary>
    <author>
        <name>FACEs</name>
        <uri>/2006/07/facesprofile.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
    
    <content type="html" xml:lang="ja" xml:base="http://alt.faces.jp/">
        <![CDATA[Webクリエイティブ全般について考えるサイト"ALT FACEs"がオープンしました。

<a href="http://faces.jp/">FACEs</a>とともにこちらもよろしくお願いします。]]>
        
    </content>
</entry>
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    <title>独立系Web制作会社の存在意義</title>
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    <link rel="service.edit" type="application/atom+xml" href="http://faces2.bascule.co.jp/mt/mt-atom.cgi/weblog/blog_id=8/entry_id=371" title="独立系Web制作会社の存在意義" />
    <id>tag:alt.faces.jp,2007://8.371</id>
    
    <published>2007-03-19T20:05:40Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary> 「３年後には会社がない可能性も十分にありうるけど、それでも大丈夫？」バスキュー...</summary>
    <author>
        <name>boku</name>
        <uri>/2007/03/_1967.html</uri>
    </author>
            <category term="article" />
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         「３年後には会社がない可能性も十分にありうるけど、それでも大丈夫？」バスキュールに面接に来てくれた人につい確認してしまう言葉だ。せっかく入社しようとしてくれている初対面の人にこんなことを尋ねては、無駄に不安にさせたり、変な言質をとられたと勘ぐられるだけだから言わないようにしようと思いながらも、一生懸命に話してくれる姿を見ていると、その可能性に触れないでいることの方が悪い気がしてつい言ってしまうのだ。我慢できない理由は、独立系のWeb制作会社がどうなっていくのかボクにはみえていないからだ。言い換えれば、うちにきてくれる人はじめ、Web制作者がどうなっていくのか見えていない。恥ずかしい話だが本当のことだ。
        ８年前にボクが在籍していたCG会社は、受託制作は絶対にしないという独自の方向性を打ち出し、まさに世界を目指していた。大企業をスポンサーをつけハリウッド映画をつくるための共同会社を興すところまでいったが、計画が頓挫し、失敗してしまった。現在は、受託をメインに堅実路線でやっているようだ。当時から賛否両論あったが、会社の選択が間違っていたかと思うとボクはそう思わない。それは今のCG業界の現実が表している。今のCG業界の姿がみえていたから、受託を拒否し、チャレンジしたのだ。今後、独立系のCG制作会社が世界規模の映画をつくる計画を興し、実際に多額の金銭を動かすことはもうないのではないかと思う。

ただ当時、会社に在籍して感じていたのは、CG表現の可能性や面白さを伝える小作品は作れるが、それ以上のものをつくろうとすると、作家といえる人がいなかった。監督に限らず、コンテンツそのものを作れる人が不在だった。もちろん社内にすべてを抱える必要はないが、横のつながりのあるプロデューサーも、他業界の作家とつながりのあるCGクリエイターもいなかった。だから、作家は外から手配するしかなかった。その選定にも現場の人間が関わることも無かったため、現場のリソースは、事実上その作家の手にゆだねられ、コンテンツの中身に対する衝突もなく、開発陣は淡々とオペレーティングしていく。少々極端に書いてしまったけれど、きっと他のCG制作会社、例えば受託のCM制作の現場ではこれに近い作業が行われていたのではないかと思う。そして現場のCGクリエイターもオペレートするだけなら、機材も安くなったし、フリーとして活動する人が増えていく。一方で、ゲーム制作会社などのCG部門は充実し、独立系のCG会社はその業務を受託する立場になる。CGが普及すればするほど表現自体に新しいことを求めることが難しくなり、独自の作品にチャレンジすることも少なくなっている…

なぜ、こんな話をしたかというと、まさに現在のいわゆるWeb制作業界も同じ轍を、より早いスピードで通っているのではないか、と感じる面があるからだ。４，５年前までは特別な機会だけに限られていたリッチなインタラクティブ表現も、今ではFlashを用いるのは当然という認識になっている。そしてそれと平行する形で、３年くらい前までは独立系のWeb制作会社がその専門性で業界をひっぱっていたが、技術の普及と広告利用での需要の多さから最近では広告代理店や従来の大手広告制作会社の系列のWeb会社の規模が大きくなってきた。さらにそれと歩みを同じくするように、フリーランスや小規模チームが増えてきた。いろいろな見方があるかもしれないが、俯瞰してみると、Web制作業界全体のオペレート業務化、下請け化が一気に加速してきたように感じるのだ。

ボク自身は残念ながらクリエイターといわれるような才能を持ちあわせていないのだが、わざわざ会社をやっているからには、働いているスタッフにはひとりでは体験できないような大きなことにチャレンジしてもらいたいし、周りの人に自慢できるような仕事をしてもらいたい。それができる環境を作ることが経営者の責務だとも思っている。

ただ、最初にも述べたように、ボクにはまだ、会社だからこそたどり着けるwebクリエイティブの将来像がはっきりと見えていない。今、主流になっているプロダクト紹介メインのスペシャルサイトをつくるならフリーでも十分やっていける。今のところ、今までの実績や開発経験のアドバンテージで認めていただいているが、ただ流れに身をまかせていれば、その効果もあと数年で消えてしまうだろう。実際問題としても、数年前までは90％以上内製でやっていた仕事も、去年くらいから映像を使うなどよりリッチな表現が求められることが増え、外部のクリエイターに協力を依頼しない仕事の方が少なくなってきているし、その方向は今後も加速していくに違いない。

話をわかりやすくするためにも、このコーナーでは、実際にボクらにとっても業界にとっても最も制作機会の多い広告の話を基点に展開する予定だが、この領域でどこまでいけるかを語るということは、言い換えれば、Web制作オリエンテッドな会社が広告のプロ集団になれるのか？ ということである。そしてそれは２つの側面から語ることができる。将来のWeb広告クリエイティブのカタチはどうなっていくのか、Webオリエンテッドな優秀なクリエイターが広告のプロになることを望むのか。

今回の連載をきっかけに、スタッフとともに弊社FACEsサイト（http://faces.jp/）上でも考察をはじめたいと思う。そしてそのダイジェストやトピック、番外編をこのコーナーで紹介していきたい。せっかくなので他業界の方の話も伺ってみたい。このコーナーが終わるまでに、どこまでたどり着けるかわからないが、Webクリエイティブの行方について改めて考えはじめたいと思う。


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Director&apos;s Magazine 2007年4・5月号「Webクリエイティブはどこまでいけるか」とほぼ同原稿だと思う。
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    <title>Webクリエイティブはどこまでいけるか</title>
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    <published>2007-03-19T19:49:39Z</published>
    <updated>2008-07-12T20:37:00Z</updated>
    
    <summary>12月号での望外の扱いをいただいたのに続き、新創刊にあたっての永瀬編集長の熱意に...</summary>
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        <![CDATA[12月号での望外の扱いをいただいたのに続き、新創刊にあたっての永瀬編集長の熱意に打たれ、<a href="http://www.creativevillage.ne.jp/dmaga/index.html">Director's Magazine</a>に次エントリーのような連載をもつことになり、その延長としてALT FACEsで、つらつらとWeb制作やその周辺に対する思いを書きはじめてみることにします。元の原稿自体勢いで書いてしまったので、最終的にどこにたどり着くかはわかりませんが、この３月は、TIAAやNYADCの審査をする機会があり、いろいろ感じるところが多く、タイミングもよかったかもしれません。
ということで、次のエントリーでは、ひとまず、そのDirector's Magazineの元原稿を紹介します。（徹夜明けの推敲無し文章を最後までチェックなしで掲載されてしまってたので読みづらいところはごめんなさい）]]>
        
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